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„Resident Evil Requiem“: Katharsis durch Zombies | ABC-Z

Noch nie hat mich ein Bottich Tomatensuppe so glücklich gemacht wie in „Resident Evil Requiem“. Hinter ihm verstecke ich mich mit meiner Spielfigur, damit ich vom riesigen Zombiekoch nicht entdeckt werde. Als Untoter ist sein Geschmackssinn speziell geworden. Statt Chicken hackt er nun Menschenfleisch. So wird das nichts mit dem Michelin-Stern.

Wenn Sie jetzt denken: „Wer braucht denn sowas, und dann noch bei dieser Weltlage“, gebe ich Ihnen Recht. Auf den ersten Blick sieht „Requiem“ aus wie ein x-beliebiges Zombiespiel. Wie im ersten Teil von vor 30 Jahren muss man überleben, weil alle Menschen durch das sogenannte T-Virus verwandelt wurden und die Fleischeslust neu für sich entdeckt haben.

„Requiem“ lohnt sich aber schon deshalb, weil es den gleichen Kniff nutzt wie die Maxi-CDs aus den 2000er Jahren: Es vermischt Inhalte aus verschiedenen Serienteilen, damit wie auf der „Smash!“ für alle Spie­le­r:in­nen etwas dabei ist. Und dann fügt es eine Geheimzutat hinzu: Katharsis.

„Resident Evil Requiem“

For­sche­r:in­nen bezeichnen damit einen emotionalen Wendepunkt, der durch das Lösen angestauter Gefühle wie Furcht oder Wut zu innerer Befreiung und Klärung führt. Nach den 20 Stunden, die ich für die Geschichte von „Requiem“ gebraucht habe, fühle ich mich so befreit wie nach meinem Jahresurlaub.

Ashcroft hat bei der Ausbildung geschlampt

Das schafft „Requiem“, indem es mich zwei verschiedene Spielfiguren steuern lässt. Da ist die FBI-Agentin Grace Ashcroft, die in ein altes Sanatorium entführt wird. Ashcroft steuert man standardmäßig aus der Ich-Perspektive. Die Frau hat bei der Ausbildung offenbar geschlampt: Ihre Pistole hält Ashcroft nur mit Mühe, und dann stolpert sie auch noch ständig, wenn sie vor der schrumpeligen Zombie-Großmutter wegrennt. Die Gruselgestalt ist offenbar direkt aus dem Filmklassiker „Blair Witch Project“ entflohen.

Ashcrofts Spielabschnitte sind klassischer Survival-Horror. Mit wenig Munition weicht man einigermaßen begabten Zombie-Opernsängerinnen und anderen Fieslingen aus. Durch Chipkarten und Rätsel erkundet man häppchenweise das Sanatorium, um irgendwie zu entkommen. „Requiem“ wäre allein mit Ashcroft schon ein gutes Spiel geworden, aber es gibt noch eine zweite Spielfigur.

Leon S. Kennedy kennen Fans aus den Vorgängern. Der frühere Frischling und jetzige Boomer-Regierungsagent ist Ashcroft ins Sanatorium gefolgt. Statt ihrer mikrigen Pistole trägt Kennedy Flinten und Granaten und bewegt sich so schnell, wie wenn es in der Redaktion Kuchen gibt. Schlich ich mit Ashcroft vorher noch durch Gänge, verteile ich mit Kennedy nun Roundhouse-Kicks und Oneliner. Noch nie hat sich Katharsis so gut angefühlt.

Nach den ersten Stunden verlässt man die engen Räume des Sanatoriums und erkundet die Stadt Raccoon City, die in den Vorgängern zerstört wurde. Auf den Weg dorthin macht sich Leon S. Kennedy mit seinem Porsche-SUV, für den das japanische Entwicklerstudio Capcom eine Kooperation mit den Zuffenhausenern abgeschlossen hat. Schlappe 200.000 Euro kostet das sympathische Auto. Am Handgelenk trägt Kennedy dann noch eine Hamilton-Uhr, die Fans für schmale 2.000 Euro erwerben können.

Für die Ent­wick­le­r*in­nen gebe es keine Einschränkungen, dass das Auto beschädigt werden dürfte, sagte Porsche auf taz-Anfrage. Im Spiel kann ich auf die Kiste allerdings nicht schießen. Das hätte mir vermutlich den größten Katharsis-Moment beschert.

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