Gaming und Radikalisierung: Dunkle Seiten von Roblox | ABC-Z

Bei allem, was über die „Gen Z“ geredet wird: In diesem Jahr hat sich die Generation der zwischen 1997 und 2012 Geborenen nicht als lethargisch erwiesen. Im Gegenteil: In zahlreichen Ländern Asiens, Afrikas und Lateinamerikas gingen diese auf die Straße und stürzten sogar Autokraten. Ihre Rebellion wurde auf sozialen Medien wie Tiktok und Instagram live gestreamt.
Sie organisierten sich aber auch über Plattformen, die mit Onlinespielen verbunden sind. In Nepal stimmten sie in den Chat-Foren der App Discord über eine Interims-Regierungschefin ab. In Indonesien fanden virtuelle Demos auf der Plattform Roblox statt, auf der die Nutzer selbst Spiele entwickeln können.
Für die in der Gaming-Kultur verwurzelte Jugend erscheint es nur folgerichtig, dass sich ihre politische Willensbildung in die virtuellen Räume verlegt, in denen sie sowieso einen erheblichen Teil ihrer Zeit verbringt. Die schöne neue Minecraft-Welt hat aber auch ihre dunklen Ecken.
In Südostasien schlugen in jüngerer Zeit mehrere Länder Alarm. Sie hatten festgestellt, dass sich eine zunehmende Zahl junger Leute auf den Kanälen der Gaming-Szene radikalisiert hatten. Discord, Roblox und Co. dienten demnach den Extremisten dazu, junge Menschen zu beeinflussen und teilweise sogar für terroristische Anschläge zu rekrutieren.
In ihrer Spielewelt kommen Jugendliche mit dem „Islamischen Staat“ ebenso in Berührung wie mit „White Supremacy“. Manche werden gar zum Täter, wie der junge Indonesier, der in der Hauptstadt Jakarta in einer Moschee Sprengsätze zündete, oder die Teenager, die in Singapur Anschläge planten. Manche von ihnen hatten zuvor das Massaker in der neuseeländischen Stadt Christchurch online „nachgespielt“. Ein anderer stellte Videos zusammen, die das menschenverachtende Vorgehen des „Islamischen Staats“ simulierten.
Die Gesetzgeber hinken der digitalen Entwicklung hinterher
Die Radikalisierung dieser Jugendlichen findet unter dem Radar von Eltern, Lehrern und Ermittlern statt. Die Gründe, warum sich die jungen Menschen extremistischen Ideen hingeben, sind Fachleuten zufolge altbekannt: Vereinsamung, Sehnsucht nach Zugehörigkeit und, wie im Fall des Jakarta-Attentäters, offenbar Mobbing.
In den Online-Spielen, in denen sich die Jugendlichen oft mehrere Stunden am Tag mit fremden Menschen auf einer Art digitalem Marktplatz treffen, können Extremisten Vertrauen aufbauen. Wenn jemand geködert wurde, verlegt sich das Gespräch auf Messenger-Dienste wie Whatsapp und Telegram.
Die Unternehmen, die hinter den teils höchst rentablen Spielen stehen, gehen viel zu wenig gegen die Verbreitung extremistischer Ideologien vor. Die öffentliche Diskussion konzentriert sich stattdessen auf die schwerwiegenden Folgen, die eine intensive Social-Media-Nutzung auf die Psyche von Jugendlichen hat.
Dieses Thema ist fraglos wichtig und steht auch in Australien im Fokus, wo in dieser Woche das Social-Media-Verbot für unter 16-Jährige in Kraft getreten ist. Wie so oft hinken die Gesetzgeber der digitalen Entwicklung aber hinterher. Der Einfluss der „Tech-Bros“, die Regulierung mit Freiheitsentzug gleichsetzen, macht es nicht einfacher. Dabei ist der Schutz der Jugend vor extremistischen Ideologien mindestens ebenso wichtig wie ihr Wunsch, sich auf ihren gewohnten Plattformen untereinander auszutauschen.





















